¿Qué hace el 7 en el UNO?

Cuando se coloca la carta de regreso, la dirección del juego cambia. Por supuesto, esto tiene poco sentido cuando se juega en pareja. También la suposición de que el oponente falla es incorrecto. La carta de regreso tiene la misma función que una carta numérica. Puede ser descartada y luego es el turno del oponente otra vez.

Juego alternativo

Este es el juego alternativo de Uno propuesto por Mattel. Esto se hace llevando un registro del total de puntos que quedan en la mano de cada jugador al final de cada ronda. Los jugadores que alcanzan 500 puntos (o cualquier cantidad designada) son eliminados lentamente hasta que sólo quedan dos.

Los dos últimos jugadores se desafían entre sí (bajo las reglas de Dos Jugadores) hasta que alguien alcanza los 500 puntos y pierde.

Variantes del juego

Una opción muy interesante es ofrecer al ganador de la partida la posibilidad de añadir una norma más en la siguiente ronda. Os presentamos algunas normas posibles y los beneficios que aporta cada una de ellas:

  • «Antes de tirar una carta de color rojo se deberá decir una palabra que empezar por R» (pueden variar los colores y las letras): con esta variante trabajaron la fluidez verbal y el vocabulario además de la memoria semántica y la conciencia fonológica.
  • «No se pueden decir colores»: durante el juego, en muchas ocasiones es necesario decir el nombre de uno de los colores porque que las cartas lo requieren. Esta prohibición estimula la imaginación, la memoria, la velocidad de procesamiento, la flexibilidad mental y las funciones ejecutivas con el hecho de buscar alternativas para nombrar un color.
  • «Cuando nos quede una carta, en vez de decir ¡uno! diremos nuestra edad«: una de las normas del juego es decir UNO para avisar a los otros jugadores de que solo nos queda una carta. Se trata de una normal bastante generalizada para aquellos jugadores expertos por lo que cambar este número les hará trabajar la memoria y las funciones ejecutivas.
  • «Quien gane la partida pensará una pregunta para que los demás jugadores la respondan»: esta es una gran forma de repasar el temario a estudiar. Entre partida y partida, asegura un espacio en el que trabajar los aprendizajes (tablas de multiplicar, partes de una flor, historia, etc.).
  • «El jugador que tenga más cartas al acabar una ronda, tendrá que hacer un castillo con ellas»: de esta manera trabajaron la motricidad fina, la concentración y el autocontrol.
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  • Este juego consiste en que cada participante recibe un conjunto de 5 a 7 cartas, si estas jugando con un grupo de niños pequeños y que no dominan bien el juego te recomendamos 5 cartas y un grupo de no más de 5 jugadores.
  • Deja el resto de la baraja en el centro y da vuelta sobre la mesa la primera carta (el resto permanece boca abajo).
  • Los participantes van tomando turnos para ir emparejando la carta que esta sobre el montón con una de su mano que tenga el mismo número o color (ej. 7 verde con 7 rojo, 8 amarillo con 2 amarillo).
  • Si el niño no tiene una carta de igual color o número, deberá tomar una nueva carta del montón que tiene las cartas boca abajo, esta carta puede jugarla o dejarla en su mano si no le sirve para esa jugada.
  • Al jugar cada carta los jugadores deben nombrar el color o número que están emparejando.
  • Si lo consideras necesario puedes jugar primero con un rango numérico más acotado según el dominio de los niños, por ejemplo del 1 al 6, para luego ir extendiendo hasta el 9.
  • Cuando se queden con una carta deben decir “¡uno!”, gana el jugador que se queda primero sin cartas.

Una vez que el juego anterior está dominado podemos ir incorporando las cartas especiales de este juego. La primera de la imagen implica cambiar la orientación del juego, es decir si iba hacia la derecha ahora va a la izquierda, refuerza este vocabulario ya que apoya el desarrollo de la lateralidad. La segunda implica que el siguiente jugador pierde su turno. La tercera y cuarta indican que el jugador siguiente debe sacar 2 o 4 cartas del montón, aprovecha que tienen el signo + que ayuda a comprender la suma. Y la última carta implica que el jugador que la utiliza puede cambiar el color de la jugada, por ejemplo si había un 3 rojo sobre el montón, puede cambiar a azul, amarillo o verde. Todas, salvo la última, debe tener el mismo color que la carta que esta sobre el montón para ser usado.

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